属于我们的节奏

最近在读一本书,是日本的吉泽秀雄先生写的一本关于游戏设计方面的书。贯穿全书的是“节奏”二字,也算是一个独特的角度去考虑游戏设计的重心。

我读书时都有读序言的习惯,偶然发现这本书的译者也写一了篇不错的序。介绍书籍之前,译者简要地带过了一段 80 后与电子游戏的历史,以及对国内游戏行业的一些见解。非常直白,一针见血。在此推荐各位也读一读。

除了游戏之外,国内的动漫行业情况其实也很相似。同样作为文化产业,广受年轻一代的喜爱,也是起步晚,也是受大环境制约,也是一定程度地被扭曲……

现实如此,而且大环境不可能那么简单地改变。妄图想短时间内迎头赶上什么的是不可能的。

不需要那么浮躁,毕竟文化是需要沉淀的。

希望,我们能找到我们自己的节奏。

视频游戏 UI 设计:叙事理论

原文:Video game user interface design: Diegesis theory
作者:Dave Russell
摘录:dreamana.com

Finite State Machine

有限状态机

Ash 的组件控制方案出来了,引入了 FSM(有限状态机)。之前有人提问 (见 Ash issue #14) 使用 Ash 框架去编码如何去实现游戏的各种状态。我在学习 Ash 的过程也有类似的困惑,可能是习惯了 OOP(面向对象编程),所以用实体系统框架开发的时候会有点不顺手。但其实这类框架本身是很灵活的。

问题的关键是:如何去控制这些组件。

2012-12-26 updated

Isometric View

原文:《Macromedia Flash Game Design Demystified》 By Jobe Makar
翻译:dreamana.com

第 8 章 等轴世界视角

  1. Introduction to Isometrics √ (译完)
  2. A Technical Look at Isometrics
  3. Z-sorting
  4. Deconstruction of a Simple World

关于游戏设计开发的笔记

《游戏设计与开发》摘录

Immersion 置入感

人真是一种很容易就被骗并骗自己的动物。而这种被骗 (被简单的虚幻假象所迷惑) 和骗自己 (通过自己的想象忽然感官的调整去和假象协调一致以达到深度置入感) 的行为,可以带来极大的愉悦感和刺激感。

近 20 年来计算机领域比较热门的虚拟现实技术 (virtual reality, 缩写为 VR),其中很多东西实际上并不是什么新概念。

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