视频游戏 UI 设计:叙事理论
原文:Video game user interface design: Diegesis theory
作者:Dave Russell
摘录:dreamana.com
- Non-diegetic UI(非叙事 UI) - 例:Diablo 3 的 HP 指
- Spatial(空间) - 例:Left for Dead 的角色用外框线显示他们的位置
- Meta(后设 / 诠释 / 隐喻) - 例:Metro 2033 在屏幕上呈现爆破效果
- Diegetic(叙事) - 例:Dead Space 2 虚拟角色发出的菜单系统
Non-Diegetic
特点:
界面在游戏故事中 ? 【无】
在游戏空间中 ? 【无】
Diegetic
特点:
界面在游戏故事中 ? 【有】
在游戏空间中 ? 【有】
Spatial
特点:
界面在游戏故事中 ? 【无】
在游戏空间中 ? 【有】
Meta
特点:
界面在游戏故事中 ? 【有】
在游戏空间中 ? 【无】
“不是所有游戏元素都属于叙事部分。 例如游戏菜单 和 HUD,因为游戏角色意识不到这些元素。但不代表这些组件不支持叙事。 例如,未来风格的游戏通常 GUI 也表现出未来感。
上面提及的都是 3D 游戏,其实这些概念也对 2D 游戏也适用,例如:
豆,墙壁,幽灵这些都是“叙事性”组件。
包围在外面的分数和描述是“非叙事性”组件。
关联文章:
Video Game Audio: Diegesis Theory (视频游戏音频:叙事理论)