关于游戏设计开发的笔记

《游戏设计与开发》摘录

Immersion 置入感

人真是一种很容易就被骗并骗自己的动物。而这种被骗 (被简单的虚幻假象所迷惑) 和骗自己 (通过自己的想象忽然感官的调整去和假象协调一致以达到深度置入感) 的行为,可以带来极大的愉悦感和刺激感。

近 20 年来计算机领域比较热门的虚拟现实技术 (virtual reality, 缩写为 VR),其中很多东西实际上并不是什么新概念。

Interactivity 交互性

交互手段。

例子:摘花的方案。(方案 1. 标准的菜单选择式的交互 2. 使用图标和对图标的直接操纵 3. 在第二种的基础上引入连续时间的概念 4. 使用 VR 系统来模拟)

交互的可能兼反应,指的是当玩家在使用一定的交互手段进行输入只前有什么限制,输入之后又能体验到什么效果。

例子:摘花的限制,摘花后的效果。

从交互的可能兼反应来看。它实际上是游戏世界的驱动规则……新技术的采用可以使得现有的游戏世界的复杂度得到某种程度的 飞跃。

  1. 通过使用人工智能和认知模型 (cognitive model) 等技术,使得游戏世界中的人物和生物具有了解周围环境、适应环境、根据周围事物决定行动对策的能力。
  2. 使用物理编程,使得游戏世界中的物体的运动符合自然世界的物理规律,比如说重力和加速度。
  3. 研究交互式故事和故事的自然组织结构 ,使得游戏世界摆脱纯线性剧本的限制。

Internationalization 国际化

游戏设计与开发的两次固化过程

头脑中的想法 –> 设计文档 –> 最终产品形态

游戏设计开发的三大基石

……

娱乐的 14 个要素

对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举以下 14 种娱乐要素:

在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论”

Joseph Campbell 的《The Hero with a Thousand Faces》是对 20 世纪西方电影发展影响很大的一本书。书中所提出的一整套理论集传统的叙事方法 (Storytelling) 之大成。通过这本书,很多作家都开始认识到叙事理论的重要性,并且在写作实践中有意识地应用这些理论。特别是在好莱坞电影界,无论是编剧还是导演都把 Campbell 书中的理论作为处理叙事的一个很好的指导性工具。从很多,著名电影中都可以明显地看到他的理论痕迹。

Campbell 书中提出的理论被成为“英雄之旅理论”(Hero’s Journey)。他实际上是将自古以来的叙事手法进行了总结,进行了命名、组织、规范化,从而形成了系统化的理论。而且这个理论是不受地域性限制的, 它可以用来解析流传在各个地方各个民族的神话故事、民间笑话、甚至正统文学作品。

先简单说一下英雄之旅理论吧。

英雄之旅理论的 12 个组成部分

尽管存在无数可能性,英雄的故事总是一段旅程。一个英雄,离开他舒适平常的家园,进入一个充满冒险的不寻常的世界,然后……

  1. 普通的世界 (Ordinary World)

  2. 冒险的召唤 (Call to Adventure)

  3. 对冒险的拒绝,或者说是抵触 (Refusal of the Call)

  4. 与智者的相遇 (Meeting with the Mentor)

  5. 穿越第一个极限 (Crossing the First Threshold)

  6. 测试、盟友、敌人 (Tests, Allies, Enemies)

  7. 接近深层的洞穴 (Approach to the Immost Cave)

  8. 严竣的考验 (Ordeal)

  9. 得到嘉奖 (Reward)

  10. 回去的路 (The Road Back)

  11. 复活 (Resurrection)

  12. 满载而归 (Return with the Elixir)

电影中的英雄之旅

Campbell 的英雄之旅 绿野仙踪 (The Wizard of OZ)
普通的世界 (Ordinary World) Dorothy 平静地生活在 Kansas 的牧场里
冒险的召 (Call to Adventure) 她的小狗 Toto 被带走,不过还好 Toto 自己跑回来了。暗示着更大的危险在后面
对冒险的拒绝,或者说是抵触 (Refusal of the Call) Dorothy 从家里出走,遇到了一个聪明的老人。老人告诉她冒险是多么的危险和亲人灰很惦记她。之后 Dorothy 决定回家,但是龙卷风强迫她开始了真正的冒险。
与智者的相遇 (Meeting with the Mentor) 在《绿野仙踪》里面,Dorothy 几乎从每个她遇到的人 (Glinda 女巫,三个伙伴,甚至小狗 Toto) 那里都学到了东西
穿越第一个极限 (Crossing the First Threshold) 实际上龙卷风把 Dorothy 带过了第一个极限,直接进入了冒险之旅
测试、盟友、敌人 (Tests, Allies, Enemies) 经过考验,遇到了稻草人,铁皮人和狮子,成为了冒险的伙伴遇到了坏女巫的阻挠
接近深层的洞穴 (Approach to the Immost Cave) Dorothy,稻草人,铁皮人和狮子一步一步接近女巫的城堡
严竣的考验 (Ordeal) 经过重重困难,坏女巫被水溶解掉了
得到嘉奖 (Reward) 带着战利品回到 OZ,却发现 Wizard 是个大骗子。Dorothy 还没有办法回到 Kansas
回去的路 (The Road Back) 两人决定乘热气球回家
复活 (Resurrection) Dorothy 临走时被热气球拉下了。回家的希望可以说是死了,不过因为善良的女巫的帮助,回家的希望可以复活
满载而归 (Return with the Elixir) 这回 Dorothy 是真的回到了 Kansas 的家中。她认识到周围的人对于她是多么重要,而世界上任何地方都没有家里好。这就是她从自己的英雄之旅中多得到的最重要的收获

游戏中的英雄之旅

最开始在游戏中突出表现情节并且能够有效表现情节的游戏类型就是 RPG 了。不知道日式 PRG 的鼻祖《勇者斗恶龙》在最开始设计的时候,有没有考虑到 Campbell 的英雄之旅理论。但看看标准的勇者型 PPG 的故事大纲,你会发现游戏的情节与英雄之旅理论是如此匹配。

通用 RPG 故事大纲:在安静和平的小山村里面,有个孩子和单亲生活着。突然有一天,因为某件突发事情,孩子要离开家园去面对外面陌生的世界。在无奈中,孩子离开了小村庄。充满对未知的恐惧,开始了大冒险。这时候,命中注定的老者会出现。他告诉孩子该去找什么,或许给孩子些装备和药品,而且在孩子危机的时候会不定时的出现。在不断的探索中,孩子认识了新的伙伴,使用魔法的漂亮美眉和使用蛮力的壮士等等,大家一起冒险。在冒险过程中,总有些对手和敌人出现。孩子,哦,现在应该成为少年勇者了,和他的伙伴们克服重重困难,打败很多敌人,装备也得到了提升,也积攒了好多金钱,在世界上也越来越出名了。终于经过重重困难,到达了大魔王的住处,通过超级迷宫,击败大魔王,得到了宝物。不过这个时候大魔王再次复活变身,再次击败大魔王,让世界恢复和平。大家回到勇者最开始的小村子,然后是庆祝。

##2012-03-05 玩了个游戏突然有了些启发,记下。

宝物陷阱
无 UI 操作
利用敌人