属于我们的节奏

最近在读一本书,是日本的吉泽秀雄先生写的一本关于游戏设计方面的书。贯穿全书的是“节奏”二字,也算是一个独特的角度去考虑游戏设计的重心。

我读书时都有读序言的习惯,偶然发现这本书的译者也写一了篇不错的序。介绍书籍之前,译者简要地带过了一段 80 后与电子游戏的历史,以及对国内游戏行业的一些见解。非常直白,一针见血。在此推荐各位也读一读。

除了游戏之外,国内的动漫行业情况其实也很相似。同样作为文化产业,广受年轻一代的喜爱,也是起步晚,也是受大环境制约,也是一定程度地被扭曲……

现实如此,而且大环境不可能那么简单地改变。妄图想短时间内迎头赶上什么的是不可能的。

不需要那么浮躁,毕竟文化是需要沉淀的。

希望,我们能找到我们自己的节奏。


大师谈游戏设计:创意与节奏

译者序

说句老实话,写译者序是个让我挺犯怵的事儿。可能是因为翻译做得久了,离开原文就不知道该怎么码字,又或许是“读书观影不剧透”的美德“作祟”,让我的思维不愿意往这方面上拐。每次一要写译者序,我这脑子就宛如大风吹过的京城蓝天,啥也没有了。

言归正传,该写的咱还是得写。既然是本关于游戏设计的书,话题自然离不开游戏。80 后对于电子游戏来说是幸运的一代,这代人见证了我国游戏界兴衰的整个过程。我国游戏业起步相当晚,任天堂 1983 年推出风靡全球的 FC 时,我国绝大部分人甚至还没有“家用游戏机”这个概念。后来的 SFC、N64 以及 SEGA 的 SMS、MD,知道的人也是寥寥无几。索尼的 PS 和 SEGA 的土星运气好一些,但真正能买一台放家里玩的人依旧很少。说到这里要好好感谢一下小霸王,虽说有着“山寨”和“盗版”之嫌,但它们对于游戏在中国的传播有着不可磨灭的贡献。1991 年一句“小霸王其乐无穷啊”让游戏机变得家喻户晓,1993 年更是凭着“学习机”的幌子(我不信真有人为了学习买这个)让无数小朋友有了买游戏机的借口,大幅提升了游戏机的普及度。只可惜我们的国产游戏机后来没能与时俱进,技术一直停滞不前,游戏机市场被功能越来越强大的 PS2、PS3、Wii、Xbox 占领,到了现在的次世代家用机市场(PS4、WiiU、Xbox One),我们已经看不到国产游戏机的身影了。

PC 端游戏也是如此。早期的《大富翁》《轩辕剑》《侠客英雄传》再到后来的《仙剑奇侠传》等高质量游戏,尤其是高质量武侠游戏络绎不绝。然而由于我国当时知识产权意识淡薄,盗版猖獗,加之正版游戏定价昂贵(90 年代一款正版游戏动辄八九十甚至上百元,一般工薪阶层很难消费得起),使得游戏行业一再经受打击。这也是为什么 2000 年前后随着网络的普及,游戏制作人一窝蜂地涌向了网络游戏。毕竟这个东西不怕盗版,来钱稳定。单机游戏难产和网络游戏泛滥让我国国产 PC 游戏业界越来越畸形,后来甚至出现了“5 人小团队个把月开发(山寨)个页游,开服捞一笔就跑”的现象。同时仍坚守在单机游戏第一线的制作人也都忘了初心,开始烂打“国产”情怀牌。“情怀牌”这个东西可以打,很多国际知名游戏开发商也会打,而且打得很溜(比如著名冷饭大厂 CAPCOM)。但情怀是需要质量做保障的。游戏质量不过硬,打出来的牌只会透支情怀,时间久了不但情怀不再,信任也跟着烟消云散。吉泽秀雄先生一句话说得很好,“游戏开发是服务业”,而且是“先付款后享受的服务业”,只有让顾客(玩家)舒坦了,人家才会继续掏腰包。

我国游戏业发展路途曲折还有一个重要原因,那就是文化环境。曾有一段时间,“电子游戏”这个词被各大主流媒体妖魔化,被污蔑成“电子海洛因”,甚至继而发展出了“磁爆步兵”。玩游戏一度被许多家长视为大逆不道、十恶不赦的行为,游戏开发则被当成“伤天害理的勾当”,曾有不少游戏开发者因此被人指着脊梁骂。于是孩子不敢玩游戏,从业者不敢做游戏。全球游戏业正在飞速发展的关键时期,我国游戏业却错过了,实在可惜。

好在世间自有公道在,随着 80 后长大成人担起社会的重任,这个“伴随游戏成长的一代”用自己的实力证明了“电子海洛因”一词之谬误。更可喜的是,近几年 PS4 和 Xbox One 都推出了国行版,让我国游戏开发者有机会参与次世代主机游戏的开发。

说到这里,我想聊聊次世代主机游戏。如今人们生活节奏越来越快,迫使游戏逐步快餐化。这其实是一件挺可惜的事情。之前一个朋友问我:“你上次玩游戏觉得快乐是什么时候?”我说:“前几天和家人一起玩《Wii 运动会》的时候。”没错,我手边有 PS4,有 WiiU,有最新发售的 Switch,3A 大作款款不落,但让我感受到“快乐”的却是一款 11 年前发售的游戏。这个朋友说的一句话很让我信服:“现在的游戏已经变味了,以前是给人以快乐,现在是给人以感官刺激。”估计现在肯以“快乐”为本开发游戏的只剩下任天堂和一些独立游戏开发团队了。毕竟相较之下,人们会觉得画面越炫酷的游戏制作越用心,于是更愿意掏腰包。

我国游戏开发者长期处于一个封闭的环境中,现在突然被扔到这个张口“3A”闭口“大作”的世界,很容易就被晃晕了头。其中最常见的表现就是“我们这次要做一款 3A 级大作”。要知道国际主流游戏开发商都是经历了十几年甚至二十几年磨练才有了今天这身本领,“3A 大作”这等上乘武功不是我们这些任督二脉尚未打通的开发者短时间内能企及的。硬着头皮上的结果就是“只得其形而不得其意”,产出个四不像的丑八怪。个人认为,我国游戏开发还不到挑战“3A 大作”的时候(非要挑战 3A 大作的朋友推荐看《游戏设计的 236 个技巧》一书,里面对这类游戏分析得很透彻)。现阶段应该先找一个能达成的小目标(不是赚一个亿),牢记“给人带来快乐”的初心,钻研细节,做出一款确实好玩的游戏。

言归正传,咱们来谈谈您拿在手里的这本书。作者吉泽秀雄是何许人物?前面说了,我国游戏界发展路上走了十几年弯路,所以吉泽秀雄最具代表性的作品《风之克罗诺亚》系列在我国并不是很有名。不过,摆出《忍者龙剑传》的名号,想必大多数 FC 时代过来的人都不会陌生,而吉泽秀雄就是《忍者龙剑传》系列的制作人。由于没有什么 3A 大作加持,吉泽秀雄先生的名声并不如小岛秀夫、青沼英二、神谷英树、宫本茂等人响亮,但他对于游戏的“好玩”有着非常精妙的把握。他参与创作的游戏虽然都不“大”,但是百分之百“好玩”,其原因就在于吉泽秀雄先生对于游戏“创意”和“节奏”的追求。“大”游戏可以用画面和音效掩盖游戏本身的瑕疵,但“小”游戏不能,所以游戏制作人的水平从“小”游戏上更见真知。

很多人喜欢把是否有创意归结为个人天赋,把“没创意”归罪于应试教育。不可否认,这些看法确实有一定的道理,但不能就此盖棺定论。吉泽秀雄先生就在书中为我们展示了寻找创意的“窍门”。创意人人都能有,就看你“会不会”找。当今市面上讲游戏创意的中文书凤毛麟角,而我国游戏界由于长期抄袭成风,最缺乏的恰恰又是创意,所以我认为这本书不容错过。

至于“节奏”,这需要一个摸索过程。作者清楚记录了自己寻找节奏、改良节奏的过程,非常值得参考借鉴。

还是那句话,我国的游戏应该先从“小”和“好玩”两个方面入手。好玩的游戏应该追求什么?追求“创意”和“节奏”。这正是本书所要讲的。具体应该怎么做呢?且看正文分解。

支鹏浩
2017 年 3 月于北京

摘自《大师谈游戏设计:创意与节奏